30 mar 2010

Integración de una figura 3d sobre otra imagen

Para realizar cualquier integracion, existen algunos pasos básicos que se deben seguir:
  1. Modificar nuestro modelo 3D hasta llegar a la pose que deseemos que tenga.
  2. Colocar la cámara con el ángulo y perspectiva lo más cercano posible al fondo con el que lo vamos a componer.
  3. Configurar los posibles elementos “matte/shadow” si es que fuesen necesarios.
  4. Analizar la iluminación de la imagen sobre la que vamos a integrar nuestro personaje e imitarla lo mejor posible en nuestro software 3D.
  5. Seleccionar nuestro motor de render, configurarlo y lanzar el render final.
  6. Hacer los retoques necesarios en Photoshop u otro programa de edición de imagen.
En este ejemplo, realizaremos una simple integracion de nuestra figura 3d, sobre otra imagen, una foto de la "recoleta", una plazuela de la ciudad de Sucre.
Manos a la obra.
Antes que nada, tenemos que saber, que es lo que queremos lograr. En nuestro caso, integrar nuestra figura sobre la imagen.

1. Modificar nuestro modelo 3D hasta llegar a la pose que deseemos que tenga.
Manipulando los huesos de nuestro modelo, y teniendo la imagen de fondo como referencia, le daremos a nuestra figura, la "pose correcta".
 

2. Colocar la cámara con el ángulo y perspectiva lo más cercano posible al fondo con el que lo vamos a componer.
Esta es una de las partes importantes del montaje, ya que si realizamos este paso de una forma incorrecta, el efecto de realismo que buscamos, se perdera.
Para esto teniendo la imagen de fondo como una referencia, le daremos a la camara y a nuestro personaje la posicion y el ángulo correcto.

3.Configurar los posibles elementos “matte/shadow” si es que fuesen necesarios.
Si la imagen lo necesita, haremos uso de herramientas y materiales "matte/shadow", esto quiere decir, que en la vida real, los objetos proyectan sombras, el vidrio tiene un reflejo especial, al igual que el agua, incluso la piel humana, dependiendo de la luz, tiene ciertos cambios en su iluminacion.
En nuestro ejemplo, trabajaremos sobre la sombra, la sombra de nuestra figura, debe coincidir con las sombras de la imagen de fondo, al igual que la luz.

4. Analizar la iluminación de la imagen sobre la que vamos a integrar nuestro personaje e imitarla lo mejor posible en nuestro software 3D
La iluminacion es una de las partes mas dificiles en el mundo 3d, tratar de alcanzar una iluminacion convincente y casi sin trabajo de postproduccion, es trabajo de largas horas.
En nuestro ejemplo, lo que haremos sera utilizar tres luces "spot" del 3d max, y variando los valores de intensidad y sombras de las propiedades de estos objetos, utilizando nuestra imagen de fondo como referencia, fijandonos como incide la luz en los objetos, las sombras proyectadas, llegamos a nuestro objetivo.

5. Seleccionar nuestro motor de render, configurarlo y lanzar el render final.
Existen diversos motores de render para los programas 3d (3d max, softimage, cinema, lightwave, etc), como son Brazil, Vray entre los mas conocidos, los cuales nos ayudan a obtener un render con una iluminacion bastante realista.
En nuestro ejemplo, hacemos uso del motor de render que viene por defecto en 3d max.

6. Hacer los retoques necesarios en Photoshop u otro programa de edición de imagen.
Una vez que tenemos nuestro render hecho, solo nos queda el trabajo de postproduccion, con un editor grafico (photoshop, corel, gimp que es gratuito).
Para ello, lo ideal es trabajar con nuestra primera capa, la imagen de fondo sobre la que queremos colocar a nuestro personaje, y en las capas superiores nuestro render, con esto podremos realizar una edicion facil y rapida, trabajando cada capa por separado.

28 mar 2010

Modelando una Vasija de Alasita

Alasitas, tradicion boliviana que consiste en la compra de miniaturas y de objetos tradicionales como las vasijas de barro, este ultimo, hecho por las habiles manos de los artesanos cubre cuadras enteras con los mas variados motivos y es una de las actracciones de esta festividad. Lo que mas me gusta de estas artesanias, es su textura la cual trate de capturar en la imagen de arriba. Smile

Para la creacion de una vasija de Alasita en 3d, no hay nada mas sencillo que utilizar SPLINES, claro que si lo que quieres es algo mas detallado, necesitaras trabajar un poco con este, convirtiendolo a MESH o Editable Poly.
Este no es nuestro y solo crearemos una vasija simple, la textura que le añadiremos hara el resto. Empezemos.Laughing
1. Activamos la opcion SPLINE y escogemos el objeto LINE, tambien, si lo deseamos podemos modificar las opciones en CREATION METHOD, dependiendo si queremos trabajar con curvas o con lineas rectas.
 2. Con la vista FRONT activada, dibujaremos la mitad de la silueta de una vasija, no es necesario dibujarla a detalle, en el siguiente paso editaremos esta. Como puedes ver empezamos desde la base hacia la izquierda, hasta dar una vuelta completa, cuando lleguemos al mismo lugar, hacer clic en el primer vertice que creamos (encerrado en un circulo rojo) e inmediatamente nos saldra un mensaje, al cual responderemos que SI.
 3. Ahora haciendo uso de los modificadores Bezier Corner, Bezier, Corner, Smooth, trabajaremos en la silueta de la vasija, hasta darla una forma adecuada. Ten encuenta que trabajamos con la SPLINE, con la opcion VERTEX activada, asi podemos mover los puntos a voluntad.
 4. Una ves que estemos conformes con el modelado de la silueta de la vasija, en la lista de modificadores, le añadiremos el modificador LATHE, en sus parametros, activamos la opcion WELD CORE, esta opcion suelda los vertices, luego en ALIGN, presionamos el boton MAX, este le dar forma a la vasija. finalmente, en Segments, podemos colocar valores desde 16 hasta 64 y mas todavia, depende de la calidad que le quieras dar a tu vasija, yo prefiero dejar un valor bajo, como 24, y despues añadirle el modificador MESHSMOTH.
 Bueno eso es todo, ya tenenos nuestra vasija de alasita creada y lista para el render de prueba.
El truco en todo esto, es aplicarle la textura indicada, claro que si te tomas tu tiempo de mapear tu objeto mucho mejor.Laughing

27 mar 2010

Lo que hay que saber sobre los Spline

 El origen de la palabra spline procede de antiguo, casi cuando no había planos. En Inglaterra, para trazar las lindes de las parcelas, fincas y demás, se clavaban unas estacas que resultaban en una forma poligonal. Para que la linde fuera curva en los sitios donde debía serlo, se usaba una cinta de cuero o de madera que se apoyaba en las estacas. La rigidez de esta cinta establecía el sitio por donde trazar la curva. Esta herramienta, que hoy en día ya no existe, se llamaba spline. Cuando los delineantes se encontraron más adelante con el problema de nombrar a una curva generada por dos puntos con una sola palabra, rescataron el nombre de esta herramienta y la denominaron Spline.
En nuestro idioma se utiliza la definición de curva generada por dos puntos (Todo lo demás es en realidad una sucesión de splines)

Para crear una espline en 3d studio, en el panel Crear, se encuentra la opcion de Spline, es un dibujo de un cuadrado, triangulo y circulo, al presionar este, puedes observar que te presenta muchas opcines como Line, Circle, Star, etc.
Tambien en sus opcines puedes escoger si este spline sera renderizable o no, tambien escoges con que metodo lo crearas, Corner, Smooth o Bezier. 

Una ves creada la Spline, puedes modificarla haciendo clic en la opcion MODIFY, es una figura medio arco. Tiene la as opciones de modificacion de Vertex, Segments y Spline.
Pulsando sobre Vertex, aparecen los puntos por los cuales esta conformada la spline.
 haciendo clic derecho sobre estos Vetex, nos presenta las opciones de Bezier Corner, Bezier, Corner y Smooth.
Bezier Corner: Esta compuesto por dos tangente, los cuales puedes mover independientemente uno del otro para modificar la spline
Bezier. parecido a Bezier corner, pero solo con una tangente, puedes modificarlo moviendo los cuadrados verdes, notaras que se modifica toda la spline, y no como bezier-corner.
Corner: Este es un punto angulado. Si el punto adyacente es también esquina, la spline será un segmento derecho. Si el punto adyacente es suave (Smooth), la spline se curvará para reunirse con este punto.
 Smooth: Este es el punto mas simple, convierte la espline en curvas, como se ve en la imagen.
 En una misma espline, puede existir todos los tipos de puntos Bezier-corner, bezier, corner, smooth, y es mas, gracias a estos puntos podemos crear superficies complejas.

Cielo Basico: Nubes y el Horizonte

Las atmosfericas y los renders de cielo son normalmente territorio privado de aplicaciones como Bryce o Vue, pero aunque estos paquetes son buenos en lo que hacen, el resultado no es exactamente lo que buscas, sin mencionar que tienes que aprender comandos extras para poder usar estos programas, pero tambien es relativamente facil crear renders de cielos y atmosferas con 3d studio, lightwave, cinema, etc.
Empezemos...
1. Lo primero que debes tener en cuenta, es para que es el cielo que creas, solo servira como fondo, o tendra mucho mas protagonismo. Nosotros crearemos un cielo de fondo. Empieza creando una esfera de Radio 2200 y con un Segments de 32. Coloca a esta esfera el nombre de "Cielo" . Smile
 2. Convierte a esta esfera en un Editable Mesh, selecciona la parte inferior y suprimela. Frown
3. Ahora clonaremos este objeto "Cielo" , ve a menu Edit - Clone, y en la ventana que aparece, selecciona Copy y en Name, coloca "Nubes" , presiona OK. Esta objeto nos permitira trabajar independientemente la atmosfera y las nubes, asi lograremos un efecto mas 3d. Cool
4. Con la herramienta de escalado activada, y el objeto nubes seleccionado, modifica este para obtener algo como en la imagen.

Nota: Algo importante y que no debes olvidar, es aplicar tanto al objeto Cielo, como al objeto Nubes, el modificador NORMAL.Tongue out
5. Ahora para terminar nuestra escena, crea un objeto "plane", al cual llamaras Tierra, este objeto debe cubrir toda la esfera, como se ve en la imagen.

Nota: Para un mejor control en la escena, te recomiendo crear una camara, claro esto no es obligatorio.Wink
Creacion de las texturas.
Textura para la Atmosfera.
1. Abre el editor de materiales, (presiona M) y coloca los parametros como en la imagen.
 2. en Maps, en Diffuse, coloca un mapa GRADIENT. en sus parametros de Gradient, en color1, color2 y color3, colocal colores Azul, Rosa, y azul claro, mas adelante, veras que variando estos colores, obtendras, cielos muy distintos.

Textura para las nubes
1. Crea un nuevo material, Oren-Nayar-Blinn, deja sus parametros por defecto, y en Maps, en Opacity y Bump, coloca mapas de NOISE.
 2. En los parametros del mapa NOISE, escoge entre Turbulence y Fractal, ambos te daran efectos de nubes diferentes. en Tamaño, SIZE, coloca un valor elevado entre 300 o 400, mientras mas elevado el valor, el efecto de las nubes sera que estas se dispersaran mucho mas. En Color1 y Color2, coloca tonos de Azul, muy fuertes.

Aplicando las texturas.
Aplica la textura Atmosfera, al objeto Cielo, y la textura Nubes, al objeto Nubes. A ambos objetos coloca el modificador UVW Mapping, con parametro de Spherical. Lo importante aqui es en el Objeto Cielo, debes mover el mapa de coordenadas casi al ras del piso, para lograr esto activa el boton MANIPULATE. Hacemos esto, para que la textura de degradado que creamos, se aprecie mejor mirando hacia el horizonte.

Renders.
Posicionate en el centro de la escena, mejor si lo haces creando una camara, en posicion de x:0, y:0 y z:1,5. y lanza el render. Pudes mejorar el realismo de la escena añadiendo luces.


 IMPORTANTE: Para calcular la distancia hasta el horizonte en cualquier planeta, emplea la formula:Tongue out
Distancia = Raiz2(h^2 + 2rh), en donde h es la altura ocular y r es el radio del planeta. Asi para una altura ocular de 1,5 metros en la tierra, el horizonte esta a unos 4,4 km (el radio de la Tierra es de unos 6370 km)

Engranes con Spline


1. Haciendo uso de la herramienta Spline del 3d max, en la vista TOP, creamos un circulo con radio 100, y lo ubicamos en el centro de la escena.
En sus propiedades, Interpolation, habilitamos la opcion Adaptive, como se ve en la imagen.

 
2. Creamos otros dos CIRCLE, uno con radio 90, y el otro con radio de 20. Añadimos otros 4 CIRCLE, esta ves con radio de 10, el primero en posicion X=30, Y=30, los otros 3, en lugares opuestos. Añadimos 4 pequeños CIRCLE, con radio de 5 y los colocamos a los extremos, pero sin salirse de los 2 circulos mayores.
3. Seleccionamos los 4 CIRCLE pequeños, y nos dirigimos al menu GROUP - GROUP, en la ventana que nos sale, hacemos clic en OK
4. Ahora, vamos a menu, TOOLS - CLONE, nos aparece una pequeña ventana CLONE OPTIONS, en esta escogemos la opcion COPY , y clic en OK.
5. Con la copia que hicimos, hacemos clic derecho, en la opcion GIRAR, en la ventana que nos aparece, en Z, colocamos el valor de 45, y presionamos ENTER, esto hara girar el objeto, como se puede ver en la imagen.
Hasta esta parte del tutorial, debes tener algo como esto, sino revisa los pasos.

 
6. Ahora insertaremos un SPLINE, STAR, la ubicamos en coordenadas x=0, y =0, y colocamos valores como se ve en la magen.

 
7. Ahora haciendo uso de la herramienta TEXT, añadimos el signo"+" , con tipo de fuente Arial y tamaño en 240.
8. Para alinear este objeto texto en el medio de la escena, nos dirigimos al menu TOOLS - ALIGN, el icono del mouse cambiara, entonces hacemos un clic en el objeto CIRCLE, el de color azul, como se ve en la imagen, nos sale una ventana, en donde elegimos Y POSITION, CENTER, CENTER , y presionamos OK.
 
9. Ahora ya terminamos con la creacion de Spline, entonces seleccionamos el SPLINE STAR, y hacemos clic derecho, en el menu que nos aparece seleccionamos CONVERT TO - CONVERT TO EDITABLE SPLINE.
10. Con la STAR convertidad a Editable Spline, en sus propiedades, en la seccion de GEOMETRY, buscamos y hacemos clic en ATTACH MULT, nos saldra la ventana de Attach Multiple, entonces presionamos en el boton ALL y luego en OK, con esto uniremos todos los splines en uno solo.

 
11, Ahora con el editable spline seleccionado, escogemos SPLINE, y seleccionamos el spline con forma de estrella, a partir de ahora, haremos uso de la herramienta BOOLEAN, que como se ve en la imagen, podemos realizar tres acciones. suficientes para nuestro proposito. Mucho cuidado con esta herramienta, claro que si te equivocas, presionas CTRL + Z y listo.
12. Con la spline con forma de estrella, seleccionada, activamos el boton BOOLEAN, y seleccionamos la opcion INTERSECTION, entonces hacemos clic en el circulo mas exterior.
13. Ahora, volvemos a activar la opcion BOOLEAN, por si se desactivo, y escogemos la opcion UNION, y hacemos clic en el circulo mas grande. Debes tener algo como la imagen de abajo.
 
14. realizaremos similares acciones, con el resto de los splines, ya sabes si te equivocas, CTRL + Z. Una ves que termines con todo, debe quedarte una imagen similar a esta:

 
15. Ahora solo nos queda aplicar el modificador BEVEL. en sus valores colocamos Level1, height:1, Outline:1. Activamos Level2 y colocamos 0,5 y O. Activamos Level3 y colcamos 1,0 y -1,0
Le añadimos algunas texturas, luces, buscamos una buena ubicacion para colocar una camara y ya tenemos lista nuestra escena.
Para que tengas una mejor idea de lo que hicimos, te dejo el archivo *.MAX, junto a las texturas y materiales utilizados. Para descargar CLIC AQUI

 
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