27 mar 2010

Lo que hay que saber sobre los Spline

 El origen de la palabra spline procede de antiguo, casi cuando no había planos. En Inglaterra, para trazar las lindes de las parcelas, fincas y demás, se clavaban unas estacas que resultaban en una forma poligonal. Para que la linde fuera curva en los sitios donde debía serlo, se usaba una cinta de cuero o de madera que se apoyaba en las estacas. La rigidez de esta cinta establecía el sitio por donde trazar la curva. Esta herramienta, que hoy en día ya no existe, se llamaba spline. Cuando los delineantes se encontraron más adelante con el problema de nombrar a una curva generada por dos puntos con una sola palabra, rescataron el nombre de esta herramienta y la denominaron Spline.
En nuestro idioma se utiliza la definición de curva generada por dos puntos (Todo lo demás es en realidad una sucesión de splines)

Para crear una espline en 3d studio, en el panel Crear, se encuentra la opcion de Spline, es un dibujo de un cuadrado, triangulo y circulo, al presionar este, puedes observar que te presenta muchas opcines como Line, Circle, Star, etc.
Tambien en sus opcines puedes escoger si este spline sera renderizable o no, tambien escoges con que metodo lo crearas, Corner, Smooth o Bezier. 

Una ves creada la Spline, puedes modificarla haciendo clic en la opcion MODIFY, es una figura medio arco. Tiene la as opciones de modificacion de Vertex, Segments y Spline.
Pulsando sobre Vertex, aparecen los puntos por los cuales esta conformada la spline.
 haciendo clic derecho sobre estos Vetex, nos presenta las opciones de Bezier Corner, Bezier, Corner y Smooth.
Bezier Corner: Esta compuesto por dos tangente, los cuales puedes mover independientemente uno del otro para modificar la spline
Bezier. parecido a Bezier corner, pero solo con una tangente, puedes modificarlo moviendo los cuadrados verdes, notaras que se modifica toda la spline, y no como bezier-corner.
Corner: Este es un punto angulado. Si el punto adyacente es también esquina, la spline será un segmento derecho. Si el punto adyacente es suave (Smooth), la spline se curvará para reunirse con este punto.
 Smooth: Este es el punto mas simple, convierte la espline en curvas, como se ve en la imagen.
 En una misma espline, puede existir todos los tipos de puntos Bezier-corner, bezier, corner, smooth, y es mas, gracias a estos puntos podemos crear superficies complejas.

Cielo Basico: Nubes y el Horizonte

Las atmosfericas y los renders de cielo son normalmente territorio privado de aplicaciones como Bryce o Vue, pero aunque estos paquetes son buenos en lo que hacen, el resultado no es exactamente lo que buscas, sin mencionar que tienes que aprender comandos extras para poder usar estos programas, pero tambien es relativamente facil crear renders de cielos y atmosferas con 3d studio, lightwave, cinema, etc.
Empezemos...
1. Lo primero que debes tener en cuenta, es para que es el cielo que creas, solo servira como fondo, o tendra mucho mas protagonismo. Nosotros crearemos un cielo de fondo. Empieza creando una esfera de Radio 2200 y con un Segments de 32. Coloca a esta esfera el nombre de "Cielo" . Smile
 2. Convierte a esta esfera en un Editable Mesh, selecciona la parte inferior y suprimela. Frown
3. Ahora clonaremos este objeto "Cielo" , ve a menu Edit - Clone, y en la ventana que aparece, selecciona Copy y en Name, coloca "Nubes" , presiona OK. Esta objeto nos permitira trabajar independientemente la atmosfera y las nubes, asi lograremos un efecto mas 3d. Cool
4. Con la herramienta de escalado activada, y el objeto nubes seleccionado, modifica este para obtener algo como en la imagen.

Nota: Algo importante y que no debes olvidar, es aplicar tanto al objeto Cielo, como al objeto Nubes, el modificador NORMAL.Tongue out
5. Ahora para terminar nuestra escena, crea un objeto "plane", al cual llamaras Tierra, este objeto debe cubrir toda la esfera, como se ve en la imagen.

Nota: Para un mejor control en la escena, te recomiendo crear una camara, claro esto no es obligatorio.Wink
Creacion de las texturas.
Textura para la Atmosfera.
1. Abre el editor de materiales, (presiona M) y coloca los parametros como en la imagen.
 2. en Maps, en Diffuse, coloca un mapa GRADIENT. en sus parametros de Gradient, en color1, color2 y color3, colocal colores Azul, Rosa, y azul claro, mas adelante, veras que variando estos colores, obtendras, cielos muy distintos.

Textura para las nubes
1. Crea un nuevo material, Oren-Nayar-Blinn, deja sus parametros por defecto, y en Maps, en Opacity y Bump, coloca mapas de NOISE.
 2. En los parametros del mapa NOISE, escoge entre Turbulence y Fractal, ambos te daran efectos de nubes diferentes. en Tamaño, SIZE, coloca un valor elevado entre 300 o 400, mientras mas elevado el valor, el efecto de las nubes sera que estas se dispersaran mucho mas. En Color1 y Color2, coloca tonos de Azul, muy fuertes.

Aplicando las texturas.
Aplica la textura Atmosfera, al objeto Cielo, y la textura Nubes, al objeto Nubes. A ambos objetos coloca el modificador UVW Mapping, con parametro de Spherical. Lo importante aqui es en el Objeto Cielo, debes mover el mapa de coordenadas casi al ras del piso, para lograr esto activa el boton MANIPULATE. Hacemos esto, para que la textura de degradado que creamos, se aprecie mejor mirando hacia el horizonte.

Renders.
Posicionate en el centro de la escena, mejor si lo haces creando una camara, en posicion de x:0, y:0 y z:1,5. y lanza el render. Pudes mejorar el realismo de la escena añadiendo luces.


 IMPORTANTE: Para calcular la distancia hasta el horizonte en cualquier planeta, emplea la formula:Tongue out
Distancia = Raiz2(h^2 + 2rh), en donde h es la altura ocular y r es el radio del planeta. Asi para una altura ocular de 1,5 metros en la tierra, el horizonte esta a unos 4,4 km (el radio de la Tierra es de unos 6370 km)

Engranes con Spline


1. Haciendo uso de la herramienta Spline del 3d max, en la vista TOP, creamos un circulo con radio 100, y lo ubicamos en el centro de la escena.
En sus propiedades, Interpolation, habilitamos la opcion Adaptive, como se ve en la imagen.

 
2. Creamos otros dos CIRCLE, uno con radio 90, y el otro con radio de 20. Añadimos otros 4 CIRCLE, esta ves con radio de 10, el primero en posicion X=30, Y=30, los otros 3, en lugares opuestos. Añadimos 4 pequeños CIRCLE, con radio de 5 y los colocamos a los extremos, pero sin salirse de los 2 circulos mayores.
3. Seleccionamos los 4 CIRCLE pequeños, y nos dirigimos al menu GROUP - GROUP, en la ventana que nos sale, hacemos clic en OK
4. Ahora, vamos a menu, TOOLS - CLONE, nos aparece una pequeña ventana CLONE OPTIONS, en esta escogemos la opcion COPY , y clic en OK.
5. Con la copia que hicimos, hacemos clic derecho, en la opcion GIRAR, en la ventana que nos aparece, en Z, colocamos el valor de 45, y presionamos ENTER, esto hara girar el objeto, como se puede ver en la imagen.
Hasta esta parte del tutorial, debes tener algo como esto, sino revisa los pasos.

 
6. Ahora insertaremos un SPLINE, STAR, la ubicamos en coordenadas x=0, y =0, y colocamos valores como se ve en la magen.

 
7. Ahora haciendo uso de la herramienta TEXT, añadimos el signo"+" , con tipo de fuente Arial y tamaño en 240.
8. Para alinear este objeto texto en el medio de la escena, nos dirigimos al menu TOOLS - ALIGN, el icono del mouse cambiara, entonces hacemos un clic en el objeto CIRCLE, el de color azul, como se ve en la imagen, nos sale una ventana, en donde elegimos Y POSITION, CENTER, CENTER , y presionamos OK.
 
9. Ahora ya terminamos con la creacion de Spline, entonces seleccionamos el SPLINE STAR, y hacemos clic derecho, en el menu que nos aparece seleccionamos CONVERT TO - CONVERT TO EDITABLE SPLINE.
10. Con la STAR convertidad a Editable Spline, en sus propiedades, en la seccion de GEOMETRY, buscamos y hacemos clic en ATTACH MULT, nos saldra la ventana de Attach Multiple, entonces presionamos en el boton ALL y luego en OK, con esto uniremos todos los splines en uno solo.

 
11, Ahora con el editable spline seleccionado, escogemos SPLINE, y seleccionamos el spline con forma de estrella, a partir de ahora, haremos uso de la herramienta BOOLEAN, que como se ve en la imagen, podemos realizar tres acciones. suficientes para nuestro proposito. Mucho cuidado con esta herramienta, claro que si te equivocas, presionas CTRL + Z y listo.
12. Con la spline con forma de estrella, seleccionada, activamos el boton BOOLEAN, y seleccionamos la opcion INTERSECTION, entonces hacemos clic en el circulo mas exterior.
13. Ahora, volvemos a activar la opcion BOOLEAN, por si se desactivo, y escogemos la opcion UNION, y hacemos clic en el circulo mas grande. Debes tener algo como la imagen de abajo.
 
14. realizaremos similares acciones, con el resto de los splines, ya sabes si te equivocas, CTRL + Z. Una ves que termines con todo, debe quedarte una imagen similar a esta:

 
15. Ahora solo nos queda aplicar el modificador BEVEL. en sus valores colocamos Level1, height:1, Outline:1. Activamos Level2 y colocamos 0,5 y O. Activamos Level3 y colcamos 1,0 y -1,0
Le añadimos algunas texturas, luces, buscamos una buena ubicacion para colocar una camara y ya tenemos lista nuestra escena.
Para que tengas una mejor idea de lo que hicimos, te dejo el archivo *.MAX, junto a las texturas y materiales utilizados. Para descargar CLIC AQUI

Material Avanzado para 3d: Oro (Gold)

Una vez que tenemos el trabajo de modelado e iluminacion terminado, nos falta añadir materiales a nuestra render para darle ese algo que hara la diferencia entre una imagen sintetica de una imagen real.
Antes explicaremos los conceptos basicos para la creacion de nuestros materiales:
  • Color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.
  • Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ).
  • Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.
  • Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
  • Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Indice de Refracción (IOR en inglés). 

Paso 1: Abre el editor de materiales del 3d max y escoge un nuevo material, MULTI-LAYER, para reconocerlo en la escena, coloca un nombre ORO
Paso 2: Agrega al slot DIFUSE los valores: Red 26, Green 18, Blue 4. Luego en DIFUSE LEVEL coloca el valor de 30
Paso 3: En los slot de Especual coloca los siguientes valores
En First Specular level coloca los siguientes valores Red =245, Green=179, Blue=30
First Specular Level = 120
First Specular Glossiness = 25

En Second Specular level coloca los valores Red =255, Green=255, Blue=255
Second Specular Level = 175
Second Specular Glossiness = 90
Paso 4: Activa la casilla de REFLECTION y añade el mapa FALLOF
En los parametros de FALLOFF realiza los siguientes cambios
Finalmente aplique el material a los objetos


Traducido de http://www.tutorialplanet.net/

 
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