1 abr 2010

Material Avanzado para 3d: Agua de mar

Material Avanzado
AGUA DE MAR
Una vez que tenemos el trabajo de modelado e iluminacion terminado, nos falta añadir materiales a nuestra render para darle ese algo que hara la diferencia entre una imagen sintetica de una imagen real.
Antes explicaremos los conceptos basicos para la creacion de nuestros materiales:
  • Color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.
  • Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ).
  • Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.
  • Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
  • Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Indice de Refracción (IOR en inglés). 
 
Este es el material mas complejo de todos, pero no hay porque asustarse.Tongue out, a estas alturas no creo que tengas problemas ya.Innocent. sino preguuuuuuuuuntame.
1. Utilizaremos el material RAYTRACE en el lugar de STANDAR.
2. usaremos colores grises, tambien podemos utlizar colores azules claros, en ESPECULAR LEVEL colocamos 100 y en GLOSSINESS un 80.
4. Ahora trabajaremos con los MAPAS, en TRANSPARENCY escogemos un FALLOF con un "distance blend", con el fin de tener mas transparencia cerca de la camara y menos en el horizonte. En GLOSSINESS, ponemos un NOISE con in size muy bajo. En EXTRALIGHTING colocamos un FALLOF. Para terminar y lo que le dara una supefice verdadera DE AGUA DE MAR, vendra dado por el BUMP, escogemos el mapa MIX, y ponemos NOISE a tipo FRACTAL en el primero y CELLULAR con FRACTAL en el segundo.

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