18 feb. 2011

Preparar el espacio de trabajo para el modelado

Antes de realizar un trabajo en 3D, se debe preparar el espacio de trabajo en 3D Max para poder modelar correctamente y más comodamente un objeto.
Que necesitamos:
  • 3d MAX
  • Dos texturas del modelo con el que queremos trabajar, de dimensiones 512x512 pixeles, una de frente y otra de perfil.


PREPARAR EL ESQUELETO DE LA PLANTILLA

1. Comenzaremos creando un objeto PLANE
2. En el Visor FRONT (frontal) dibujamos el objeto PLANE le damos un tamaño fijo, es un cuadrado, por ejemplo 100x100 unidades
3. debemos situar el objeto PLANE01 un poco mas atras en el eje Y, comoel tamaño de plane es de 100x100 unidades, se recorre en la mitad (50 unidades) en el ejeY
4. Con el objeto Plane01 seleccionado, nos dirigimos al menu Edit -> Clone, en la ventana que aparece, seleccionamos COPY, esto realiza una copia del objeto.
5. Con el nuevo objeto Plane02 seleccionado, clic en ROTATE
6. Se gira 90 grados el objeto Plane02

7. El plane02, se debe mover 50 unidades en el eje X, se debe tener algo como la imagen de abajo
Para una mejor visualizacion, se cambiaron los colores.

PREPARAR LAS TEXTURAS

8.Abrir el Editor de Materiales, presionar la tecla M, o hacer clic en el icono de abajo
9. Seleccionar un slot para el material, despues presionar, el boton a lado de la opcion DIFUSSE (como se ve en la imagen).esto abre una nueva ventana.

10. En la nueva ventana que se abre, doble clic en la opcion BITMAP. esto abre una ventana de dialogo donde podremos buscar la imagen correspondiente.
11. En el slot podemos ver la textura que seleccionamos, ahora debemos volver un nivel arriba, presiona la flecha negra como se ve en la imagen.
12. en la opcion SELF-ILUMINATION (iluminacion-propia) de la textura, colocar un valor de 100.
13. Con el objeto Plane01 seleccionado, y el editor de materiales abierto, presionar el boton "Asignar material a la seleccion" (2), y para poder ver el material en pantalla, presionar (3)
 14. Repetir los pasos 8 al 13 para una nueva textura y aplicar este al Plane02. Debemos tener algo como esto:

CONGELAR LAS IMAGENES

15. Con el objeto Plane01 seleccionado, dirigirse al menu EDIT -> OBJECT PROPERTIES. en la ventana que aparece, en la pestaña GENERAL, buscar la opcion SHOW FROZEN IN GREY, y desmarcarla, despues presionar OK.

Hacer lo mismo para el objeto Plane02

16. Seleccionar el objeto Plane01 y clic derecho, en el menu que aparece seleccionar, FREEZE SELECCTION, esto congela el objeto Plane01 y como se deshabilito la opcion Show Frozen Grey, aun se puede observar la textura del ibjeto. Repetir el mismo paso para el objeto Plane02.

Ya podemos comenzar a modelar

23 ago. 2010

Modelar un cartucho de guerra

 

El fusil mauser es un arma muy conocida y con mucha historia en Bolivia, en este tutorial comenzaremos el modelado del proyectil de esta arma, las dimensiones que utilizaremos seran las reales

1. Crea un objeto Cilindro en la vista TOP con dimensiones Radio:0,7 Altura 0,1 como se muestra en la imagen.
2. Convierte este cilindro en un Poligo Editable. Clic derecho - Conver to - Convert to Editable Poly
Ahora utilizaremos el modificaro BEVEL en el proyecto.
Habilita la opcion MESH y selecciona la cara superior del cilindro, despues despliega la ventana del modificaor BEVEL y coloca los valores Height:0 y Outline Amount: -0,1, despues dale clic en aplicar.
3. Height:0.1 y Outline Amount:0  y aplicar
4. Height:0.1 y Outline Amount:0.1 y aplicar
5. Para crear el cuerpo del cartucho, los valores son Height:4 y Outline Amount:-0,1  y aplicar

6.  Height:0.4 y Outline Amount:-0,2  y aplicar
7. Height:0.6 y Outline Amount:0  y aplicar
8. Height:0.0 y Outline Amount:-0,01  y aplicar
9. Height:0.1 y Outline Amount:0  y aplicar, con esto le damos profundidad al cartucho, despues elimina este MESH ya que no nos intersa y no se vera en el render.
Con esto terminamos la parte superior del cartucho, continuaremos con la base
10. Selecciona el  MESH de la base y lo mismo que el anterior, coloca los valores en el modificador BEVEL, Height:0.02 y Outline Amount:0,02  y aplicar
11.Height:0.0 y Outline Amount:-0,3  y aplicar
12.Height:-0.1 y Outline Amount:-0,02  y aplicar. Para ver mejor lo que se esta haciendo, observa el objeto con la vista en persectiva.
13. Height:0.08 y Outline Amount:-0,02  y aplicar
Con esto terminamos el cuerpo del cartucho, continuaremos ahora con el proyectil.
14. crea un nuevo objeto CILINDRO y posicionalos encima del anterior, como se ve en la imagen. las dimensiones son: Radio:0,39  Altura: 2,4, Segmentos 4, conviertelo en EDITABLE POLY
15. Ahora habilita la opcion VERTICE como se ve en la imagen y selecciona los puntos superiores del cilindro, con el modificador ESCALA habilitado, reduce las dimensiones pero no las cierres por completo, los proyectiles de verdad no son del todo puntiagudos.
16. Realiza el mismo procedimientos con los sigueintes dos vertices

17. Para terminar aplica el modificador  MESHSMOOTH
El proyectil esta listo, puede mandar un render rapido para ver como quedo. Las dimensiones que utilizamos en este tutorial, son los verdaderos de un proyectil mauser 7x57


Una composicion con este objeto

1 abr. 2010

Bandera ondeando en 3d Max

En este pequeño videotutorial se enseña la manera de crear una bandera ondeando con el programa 3d Max
El efecto que se le quiere dar es asemejarse lo mas posible a la realidad, para lo cual se hara uso de la herramienta CLOTH y del modificador WIND del 3d max, asi se lograra una simple animacion del viento contra la bandera
Video tutorial
Este es un sencillo ejemplo de lo que se puede hacer con este método de animación

Para descargar el archivo 3d de este tutorial + capturas de pantalla

Material Avanzado para 3d: Plastico Mate

Material Avanzado
Plástico Mate
Una vez que tenemos el trabajo de modelado e iluminacion terminado, nos falta añadir materiales a nuestra render para darle ese algo que hara la diferencia entre una imagen sintetica de una imagen real.
Antes explicaremos los conceptos basicos para la creacion de nuestros materiales:
  • Color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.
  • Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ).
  • Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.
  • Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
  • Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Indice de Refracción (IOR en inglés). 
1. Utilizaremos el material standard con Blinn, en Ambiente y Diffuse escogemos el color de nuestros material, en este caso azul, tambien podemos utilizar una textura.
2. En specular colocamos valores entre 20-30, eso regulara el brillo de nuestro material, en Glossiness colocamos valores entre 10 o 20.
3. para la refleccion usaremos el material Fallof con un reflejo Fresnel .

Material Avanzado para 3d: Agua de mar

Material Avanzado
AGUA DE MAR
Una vez que tenemos el trabajo de modelado e iluminacion terminado, nos falta añadir materiales a nuestra render para darle ese algo que hara la diferencia entre una imagen sintetica de una imagen real.
Antes explicaremos los conceptos basicos para la creacion de nuestros materiales:
  • Color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.
  • Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ).
  • Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.
  • Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
  • Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Indice de Refracción (IOR en inglés). 
 
Este es el material mas complejo de todos, pero no hay porque asustarse.Tongue out, a estas alturas no creo que tengas problemas ya.Innocent. sino preguuuuuuuuuntame.
1. Utilizaremos el material RAYTRACE en el lugar de STANDAR.
2. usaremos colores grises, tambien podemos utlizar colores azules claros, en ESPECULAR LEVEL colocamos 100 y en GLOSSINESS un 80.
4. Ahora trabajaremos con los MAPAS, en TRANSPARENCY escogemos un FALLOF con un "distance blend", con el fin de tener mas transparencia cerca de la camara y menos en el horizonte. En GLOSSINESS, ponemos un NOISE con in size muy bajo. En EXTRALIGHTING colocamos un FALLOF. Para terminar y lo que le dara una supefice verdadera DE AGUA DE MAR, vendra dado por el BUMP, escogemos el mapa MIX, y ponemos NOISE a tipo FRACTAL en el primero y CELLULAR con FRACTAL en el segundo.

Material Avanzado para 3d: Metal Cromado


Una vez que tenemos el trabajo de modelado e iluminacion terminado, nos falta añadir materiales a nuestra render para darle ese algo que hara la diferencia entre una imagen sintetica de una imagen real.
Antes explicaremos los conceptos basicos para la creacion de nuestros materiales:
  • Color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.
  • Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ).
  • Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.
  • Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
  • Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Indice de Refracción (IOR en inglés). 
1.Utilizaremos un material STANDAR, Multi-Layer, para el efecto del reflejo, utilizaremos un color entre gris osucro y negro.
2. en Especular Layer colocamos un valor de 400 y en glossniness 95
3. En Reflecction utilizaremos el mapa REYTRACE, con sus valores por defecto y listo

 
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