23 ago 2010

Modelar un cartucho de guerra

 

El fusil mauser es un arma muy conocida y con mucha historia en Bolivia, en este tutorial comenzaremos el modelado del proyectil de esta arma, las dimensiones que utilizaremos seran las reales

1. Crea un objeto Cilindro en la vista TOP con dimensiones Radio:0,7 Altura 0,1 como se muestra en la imagen.
2. Convierte este cilindro en un Poligo Editable. Clic derecho - Conver to - Convert to Editable Poly
Ahora utilizaremos el modificaro BEVEL en el proyecto.
Habilita la opcion MESH y selecciona la cara superior del cilindro, despues despliega la ventana del modificaor BEVEL y coloca los valores Height:0 y Outline Amount: -0,1, despues dale clic en aplicar.
3. Height:0.1 y Outline Amount:0  y aplicar
4. Height:0.1 y Outline Amount:0.1 y aplicar
5. Para crear el cuerpo del cartucho, los valores son Height:4 y Outline Amount:-0,1  y aplicar

6.  Height:0.4 y Outline Amount:-0,2  y aplicar
7. Height:0.6 y Outline Amount:0  y aplicar
8. Height:0.0 y Outline Amount:-0,01  y aplicar
9. Height:0.1 y Outline Amount:0  y aplicar, con esto le damos profundidad al cartucho, despues elimina este MESH ya que no nos intersa y no se vera en el render.
Con esto terminamos la parte superior del cartucho, continuaremos con la base
10. Selecciona el  MESH de la base y lo mismo que el anterior, coloca los valores en el modificador BEVEL, Height:0.02 y Outline Amount:0,02  y aplicar
11.Height:0.0 y Outline Amount:-0,3  y aplicar
12.Height:-0.1 y Outline Amount:-0,02  y aplicar. Para ver mejor lo que se esta haciendo, observa el objeto con la vista en persectiva.
13. Height:0.08 y Outline Amount:-0,02  y aplicar
Con esto terminamos el cuerpo del cartucho, continuaremos ahora con el proyectil.
14. crea un nuevo objeto CILINDRO y posicionalos encima del anterior, como se ve en la imagen. las dimensiones son: Radio:0,39  Altura: 2,4, Segmentos 4, conviertelo en EDITABLE POLY
15. Ahora habilita la opcion VERTICE como se ve en la imagen y selecciona los puntos superiores del cilindro, con el modificador ESCALA habilitado, reduce las dimensiones pero no las cierres por completo, los proyectiles de verdad no son del todo puntiagudos.
16. Realiza el mismo procedimientos con los sigueintes dos vertices

17. Para terminar aplica el modificador  MESHSMOOTH
El proyectil esta listo, puede mandar un render rapido para ver como quedo. Las dimensiones que utilizamos en este tutorial, son los verdaderos de un proyectil mauser 7x57


Una composicion con este objeto

1 abr 2010

Bandera ondeando en 3d Max

En este pequeño videotutorial se enseña la manera de crear una bandera ondeando con el programa 3d Max
El efecto que se le quiere dar es asemejarse lo mas posible a la realidad, para lo cual se hara uso de la herramienta CLOTH y del modificador WIND del 3d max, asi se lograra una simple animacion del viento contra la bandera
Video tutorial
Este es un sencillo ejemplo de lo que se puede hacer con este método de animación

Para descargar el archivo 3d de este tutorial + capturas de pantalla

Material Avanzado para 3d: Plastico Mate

Material Avanzado
Plástico Mate
Una vez que tenemos el trabajo de modelado e iluminacion terminado, nos falta añadir materiales a nuestra render para darle ese algo que hara la diferencia entre una imagen sintetica de una imagen real.
Antes explicaremos los conceptos basicos para la creacion de nuestros materiales:
  • Color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.
  • Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ).
  • Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.
  • Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
  • Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Indice de Refracción (IOR en inglés). 
1. Utilizaremos el material standard con Blinn, en Ambiente y Diffuse escogemos el color de nuestros material, en este caso azul, tambien podemos utilizar una textura.
2. En specular colocamos valores entre 20-30, eso regulara el brillo de nuestro material, en Glossiness colocamos valores entre 10 o 20.
3. para la refleccion usaremos el material Fallof con un reflejo Fresnel .

Material Avanzado para 3d: Agua de mar

Material Avanzado
AGUA DE MAR
Una vez que tenemos el trabajo de modelado e iluminacion terminado, nos falta añadir materiales a nuestra render para darle ese algo que hara la diferencia entre una imagen sintetica de una imagen real.
Antes explicaremos los conceptos basicos para la creacion de nuestros materiales:
  • Color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.
  • Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ).
  • Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.
  • Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
  • Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Indice de Refracción (IOR en inglés). 
 
Este es el material mas complejo de todos, pero no hay porque asustarse.Tongue out, a estas alturas no creo que tengas problemas ya.Innocent. sino preguuuuuuuuuntame.
1. Utilizaremos el material RAYTRACE en el lugar de STANDAR.
2. usaremos colores grises, tambien podemos utlizar colores azules claros, en ESPECULAR LEVEL colocamos 100 y en GLOSSINESS un 80.
4. Ahora trabajaremos con los MAPAS, en TRANSPARENCY escogemos un FALLOF con un "distance blend", con el fin de tener mas transparencia cerca de la camara y menos en el horizonte. En GLOSSINESS, ponemos un NOISE con in size muy bajo. En EXTRALIGHTING colocamos un FALLOF. Para terminar y lo que le dara una supefice verdadera DE AGUA DE MAR, vendra dado por el BUMP, escogemos el mapa MIX, y ponemos NOISE a tipo FRACTAL en el primero y CELLULAR con FRACTAL en el segundo.

Material Avanzado para 3d: Metal Cromado


Una vez que tenemos el trabajo de modelado e iluminacion terminado, nos falta añadir materiales a nuestra render para darle ese algo que hara la diferencia entre una imagen sintetica de una imagen real.
Antes explicaremos los conceptos basicos para la creacion de nuestros materiales:
  • Color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.
  • Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ).
  • Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.
  • Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
  • Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Indice de Refracción (IOR en inglés). 
1.Utilizaremos un material STANDAR, Multi-Layer, para el efecto del reflejo, utilizaremos un color entre gris osucro y negro.
2. en Especular Layer colocamos un valor de 400 y en glossniness 95
3. En Reflecction utilizaremos el mapa REYTRACE, con sus valores por defecto y listo

30 mar 2010

Integración de una figura 3d sobre otra imagen

Para realizar cualquier integracion, existen algunos pasos básicos que se deben seguir:
  1. Modificar nuestro modelo 3D hasta llegar a la pose que deseemos que tenga.
  2. Colocar la cámara con el ángulo y perspectiva lo más cercano posible al fondo con el que lo vamos a componer.
  3. Configurar los posibles elementos “matte/shadow” si es que fuesen necesarios.
  4. Analizar la iluminación de la imagen sobre la que vamos a integrar nuestro personaje e imitarla lo mejor posible en nuestro software 3D.
  5. Seleccionar nuestro motor de render, configurarlo y lanzar el render final.
  6. Hacer los retoques necesarios en Photoshop u otro programa de edición de imagen.
En este ejemplo, realizaremos una simple integracion de nuestra figura 3d, sobre otra imagen, una foto de la "recoleta", una plazuela de la ciudad de Sucre.
Manos a la obra.
Antes que nada, tenemos que saber, que es lo que queremos lograr. En nuestro caso, integrar nuestra figura sobre la imagen.

1. Modificar nuestro modelo 3D hasta llegar a la pose que deseemos que tenga.
Manipulando los huesos de nuestro modelo, y teniendo la imagen de fondo como referencia, le daremos a nuestra figura, la "pose correcta".
 

2. Colocar la cámara con el ángulo y perspectiva lo más cercano posible al fondo con el que lo vamos a componer.
Esta es una de las partes importantes del montaje, ya que si realizamos este paso de una forma incorrecta, el efecto de realismo que buscamos, se perdera.
Para esto teniendo la imagen de fondo como una referencia, le daremos a la camara y a nuestro personaje la posicion y el ángulo correcto.

3.Configurar los posibles elementos “matte/shadow” si es que fuesen necesarios.
Si la imagen lo necesita, haremos uso de herramientas y materiales "matte/shadow", esto quiere decir, que en la vida real, los objetos proyectan sombras, el vidrio tiene un reflejo especial, al igual que el agua, incluso la piel humana, dependiendo de la luz, tiene ciertos cambios en su iluminacion.
En nuestro ejemplo, trabajaremos sobre la sombra, la sombra de nuestra figura, debe coincidir con las sombras de la imagen de fondo, al igual que la luz.

4. Analizar la iluminación de la imagen sobre la que vamos a integrar nuestro personaje e imitarla lo mejor posible en nuestro software 3D
La iluminacion es una de las partes mas dificiles en el mundo 3d, tratar de alcanzar una iluminacion convincente y casi sin trabajo de postproduccion, es trabajo de largas horas.
En nuestro ejemplo, lo que haremos sera utilizar tres luces "spot" del 3d max, y variando los valores de intensidad y sombras de las propiedades de estos objetos, utilizando nuestra imagen de fondo como referencia, fijandonos como incide la luz en los objetos, las sombras proyectadas, llegamos a nuestro objetivo.

5. Seleccionar nuestro motor de render, configurarlo y lanzar el render final.
Existen diversos motores de render para los programas 3d (3d max, softimage, cinema, lightwave, etc), como son Brazil, Vray entre los mas conocidos, los cuales nos ayudan a obtener un render con una iluminacion bastante realista.
En nuestro ejemplo, hacemos uso del motor de render que viene por defecto en 3d max.

6. Hacer los retoques necesarios en Photoshop u otro programa de edición de imagen.
Una vez que tenemos nuestro render hecho, solo nos queda el trabajo de postproduccion, con un editor grafico (photoshop, corel, gimp que es gratuito).
Para ello, lo ideal es trabajar con nuestra primera capa, la imagen de fondo sobre la que queremos colocar a nuestro personaje, y en las capas superiores nuestro render, con esto podremos realizar una edicion facil y rapida, trabajando cada capa por separado.

28 mar 2010

Modelando una Vasija de Alasita

Alasitas, tradicion boliviana que consiste en la compra de miniaturas y de objetos tradicionales como las vasijas de barro, este ultimo, hecho por las habiles manos de los artesanos cubre cuadras enteras con los mas variados motivos y es una de las actracciones de esta festividad. Lo que mas me gusta de estas artesanias, es su textura la cual trate de capturar en la imagen de arriba. Smile

Para la creacion de una vasija de Alasita en 3d, no hay nada mas sencillo que utilizar SPLINES, claro que si lo que quieres es algo mas detallado, necesitaras trabajar un poco con este, convirtiendolo a MESH o Editable Poly.
Este no es nuestro y solo crearemos una vasija simple, la textura que le añadiremos hara el resto. Empezemos.Laughing
1. Activamos la opcion SPLINE y escogemos el objeto LINE, tambien, si lo deseamos podemos modificar las opciones en CREATION METHOD, dependiendo si queremos trabajar con curvas o con lineas rectas.
 2. Con la vista FRONT activada, dibujaremos la mitad de la silueta de una vasija, no es necesario dibujarla a detalle, en el siguiente paso editaremos esta. Como puedes ver empezamos desde la base hacia la izquierda, hasta dar una vuelta completa, cuando lleguemos al mismo lugar, hacer clic en el primer vertice que creamos (encerrado en un circulo rojo) e inmediatamente nos saldra un mensaje, al cual responderemos que SI.
 3. Ahora haciendo uso de los modificadores Bezier Corner, Bezier, Corner, Smooth, trabajaremos en la silueta de la vasija, hasta darla una forma adecuada. Ten encuenta que trabajamos con la SPLINE, con la opcion VERTEX activada, asi podemos mover los puntos a voluntad.
 4. Una ves que estemos conformes con el modelado de la silueta de la vasija, en la lista de modificadores, le añadiremos el modificador LATHE, en sus parametros, activamos la opcion WELD CORE, esta opcion suelda los vertices, luego en ALIGN, presionamos el boton MAX, este le dar forma a la vasija. finalmente, en Segments, podemos colocar valores desde 16 hasta 64 y mas todavia, depende de la calidad que le quieras dar a tu vasija, yo prefiero dejar un valor bajo, como 24, y despues añadirle el modificador MESHSMOTH.
 Bueno eso es todo, ya tenenos nuestra vasija de alasita creada y lista para el render de prueba.
El truco en todo esto, es aplicarle la textura indicada, claro que si te tomas tu tiempo de mapear tu objeto mucho mejor.Laughing

 
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